Enfoque Educativo STEAM

 

¿Qué significa STEAM en educación?

El término STEAM surge de las siglas en inglés de Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics. En español el término STEAM se traduce a CTIAM por las siglas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas.

Cuando nos referimos al enfoque educativo STEAM hacemos alusión a una nueva apuesta educativa que se ha venido incorporando y afianzando desde hace algunos años, y que ha llegado para quedarse. El STEAM es un sistema innovador que busca romper las barreras que han sido impuestas por la educación tradicional, dando énfasis en los pilares de la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas

https://www.rededuca.net/blog/educacion-y-docencia/educacion-steam

Título del Proyecto: "Gamificación STEAM: Enseñando con Juegos Educativos"

Objetivo General: Desarrollar habilidades de programación, diseño de juegos, comunicación y trabajo en equipo, mientras se refuerzan conceptos de diversas áreas a través de la creación de juegos educativos interactivos.

Desarrollo del Proyecto:

1. Fase de Investigación y Diseño (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte, Matemáticas):

  • Selección de Temas:
    • Los estudiantes eligen temas de su interés, que pueden estar relacionados con ciencias (biología, física, química), matemáticas, historia, geografía, o incluso habilidades sociales y emocionales.
    • Se fomenta la investigación profunda sobre el tema elegido para garantizar la precisión y relevancia del contenido del juego.
  • Diseño del Juego:
    • Los estudiantes diseñan la mecánica del juego, los personajes, la interfaz y los niveles, considerando los objetivos de aprendizaje.
    • Se promueve la creatividad y la innovación en el diseño, utilizando herramientas de diseño gráfico y prototipado.
    • Se aplican conceptos matemáticos para el diseño de la lógica del juego, puntuaciones y niveles de dificultad.
  • Planificación del Stand:
    • Se diseñan los Stand que representaran cada juego, se debe tener en cuenta que sea llamativo y que invite a los demás estudiantes a jugar.

2. Fase de Programación (Tecnología, Ingeniería):

  • Programación en Scratch:
    • Los estudiantes aprenden a utilizar Scratch para programar sus juegos, desarrollando habilidades de pensamiento lógico, resolución de problemas y programación orientada a objetos.
    • Se les enseña a crear animaciones, interactividad, sonidos y efectos visuales para hacer los juegos atractivos y dinámicos.
    • Se hace énfasis en la importancia de la depuración y las pruebas para asegurar el correcto funcionamiento del juego.
  • Integración de Sensores (Opcional):
    • Se puede explorar la integración de sensores y placas de Arduino para crear juegos interactivos que respondan a estímulos del mundo real.

3. Fase de Pruebas y Retroalimentación (Ciencia, Tecnología, Ingeniería):

  • Pruebas Internas:
    • Los estudiantes prueban sus juegos entre ellos, identificando errores y áreas de mejora.
    • Se fomenta la retroalimentación constructiva y el trabajo colaborativo para perfeccionar los juegos.
  • Pruebas con Usuarios Externos:
    • Se invita a otros estudiantes de la institución a probar los juegos y proporcionar retroalimentación.
    • Se recopilan datos sobre la jugabilidad, el aprendizaje y la satisfacción de los usuarios.

4. Fase de Exposición y Enseñanza (Arte, Comunicación):

  • Preparación de Stands:
    • Los estudiantes diseñan y construyen stands llamativos para presentar sus juegos, utilizando materiales creativos y recursos visuales.
    • Se preparan presentaciones y demostraciones para explicar el funcionamiento de los juegos y los conceptos que enseñan.
  • Exposición Pública:
    • Se organiza una exposición en la institución donde los estudiantes presentan sus juegos a otros alumnos, profesores y padres de familia.
    • Los estudiantes actúan como "profesores", explicando los conceptos de sus juegos y guiando a los visitantes en su experiencia de juego.
    • Se promueve la interacción y el aprendizaje entre pares, donde los estudiantes comparten sus conocimientos y experiencias.

Evaluación:

  • Se evalúa el proceso de diseño y programación, la calidad de los juegos, la claridad de las explicaciones y la efectividad de la enseñanza.
  • Se considera la creatividad, la innovación, el trabajo en equipo y la capacidad de comunicación de los estudiantes.

Beneficios del Proyecto:

  • Desarrollo de habilidades de programación y pensamiento computacional.
  • Refuerzo de conceptos de diversas áreas a través del aprendizaje activo.
  • Desarrollo de habilidades de comunicación, presentación y trabajo en equipo.
  • Fomento de la creatividad, la innovación y el aprendizaje entre pares.
  • Aumento de la confianza y el liderazgo de los estudiantes.

Este proyecto STEAM ofrece una experiencia de aprendizaje enriquecedora y significativa, donde los estudiantes se convierten en creadores, programadores y profesores, compartiendo su conocimiento y pasión con la comunidad educativa.

https://www.facebook.com/photo/?fbid=3385777111688504&set=pcb.3385819141684301&locale=es_ES

EVIDENCIA 2023

No hay comentarios.:

Publicar un comentario