METODOLOGIA AGIL SCRUM EN EMPRENDIMIENTO

 ### **Actividad: "Mi Startup con SCRUM"**  

**Curso:** 6° Bachillerato  

**Contexto:** Colegio Urbano (Colombia)  

**Materia:** Tecnología e Informática (énfasis en Emprendimiento)  


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#### **📌 Objetivos:**  

1. Aplicar la metodología ágil **SCRUM** para desarrollar un proyecto emprendedor en sprints.  

2. Fomentar la **visión estratégica** mediante la planificación iterativa de su startup.  

3. Desarrollar habilidades de **autogestión, colaboración y adaptabilidad** mediante roles SCRUM.  


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### **🛠️ Desarrollo de la Actividad (Metodología SCRUM Adaptada)**  


#### **1. Roles SCRUM (Asignación en Equipos de 4-5 Estudiantes)**  

- **Product Owner (PO):** Define la visión del proyecto (ej: "Crear una app educativa sobre reciclaje").  

- **Scrum Master (SM):** Facilita el proceso, elimina obstáculos y asegura el cumplimiento de tiempos.  

- **Equipo de Desarrollo:** Ejecuta las tareas (diseñadores, investigadores, comunicadores).  


#### **2. Creación del Product Backlog (1 Sesión)**  

- **Actividad:** Cada equipo lista las tareas necesarias para su startup (ej: "Investigar competencia", "Diseñar logo").  

- **Herramienta:** Tablero físico (post-its) o digital (Trello/Jira).  


#### **3. Sprint Planning (1 Sesión)**  

- **Duración del Sprint:** 2 semanas (4 sesiones de clase).  

- **Selección de tareas:** El equipo elige del *Product Backlog* las tareas prioritarias para el primer sprint (máximo 5).  

- **Objetivo del Sprint:** Ej: "Tener un prototipo de logo y definición de público objetivo".  


#### **4. Ejecución del Sprint (3-4 Sesiones)**  

- **Daily Stand-up (Diario, 5 min):**  

  - ¿Qué hice ayer?  

  - ¿Qué haré hoy?  

  - ¿Qué obstáculos tengo?  

- **Scrum Board:** Actualización diaria del tablero (📌 **To Do** → **In Progress** → **Done**).  


#### **5. Sprint Review & Retrospectiva (1 Sesión Final)**  

- **Review:** Presentación del incremento (ej: prototipo de app en Figma).  

- **Retrospectiva:** Reflexión grupal:  

  - ¿Qué salió bien?  

  - ¿Qué mejorar en el próximo sprint?  


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### **📚 Contenidos & Competencias**  

- **Contenido Central:** *"Construir escenarios futuros para mi proyecto de valor"*.  

- **Competencias SCRUM:**  

  - **Visión:** Priorizar tareas alineadas al objetivo final.  

  - **Trabajo en equipo:** Colaboración en roles definidos.  

  - **Adaptabilidad:** Ajustes en cada sprint.  


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### **🎯 Habilidades Desarrolladas**  

✔ **Gestión del tiempo** (sprints con metas claras).  

✔ **Liderazgo distribuido** (roles SCRUM).  

✔ **Pensamiento crítico** (retrospectivas).  

✔ **Comunicación efectiva** (stand-ups).  


### **📊 Evaluación**  

- **Rúbrica:**  

  - **30%** Cumplimiento del objetivo del sprint.  

  - **25%** Participación en daily stand-ups.  

  - **25%** Calidad del entregable (innovación, viabilidad).  

  - **20%** Retrospectiva (reflexión y propuestas de mejora).  


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### **💡 Adaptaciones**  

- **Para colegios con pocos recursos:** Tablero físico con post-its y cronómetro para stand-ups.  

- **Herramientas digitales:** Miro, Trello o Google Sheets para backlogs.  


**✨ ¡Los estudiantes vivirán el emprendimiento como un equipo ágil!**

METODOLOGIA ÁGIL KANBAL

 Realiza una actividad en la que utilizan alguna metodología ágil KANBAL en la asignatura de emprendimiento como herramienta de gestión de proyectos es importante que responda los siguientes apartados: 

curso Sexto  bachillerato

contexto: el centro educativo colegio urbano en Colombia

objetivos: (generar objetivos) 

materia trabajada: principalmente tecnología informática 

contenidos: Puedo construir escenarios futuros en torno a mi actividad creadora de valor. 

competencias; Visión, Trabajar por tu visión del futuro 

a desarrollar generar habilidades que se pretenden desarrollar gracias a la aplicación de metodología ágil resumen del trabajo de las decisiones y evaluación del mismo.

Actividad: "Mi Startup en un Tablero KANBAN"

Curso: 6° Bachillerato
Contexto: Colegio Urbano (Colombia)
Materia: Tecnología e Informática (énfasis en Emprendimiento)


📌 Objetivos:

  1. Aplicar la metodología ágil KANBAN para gestionar un proyecto emprendedor.

  2. Desarrollar visión estratégica al planificar escenarios futuros para su startup.

  3. Fortalecer habilidades de trabajo colaborativo, priorización y adaptabilidad.

📚 Contenidos & Competencias:

  • Contenido Central: "Construir escenarios futuros para mi proyecto de valor".

  • Competencias:

    • Visión: Anticipar desafíos y oportunidades de su emprendimiento.

    • Trabajar por tu visión: Planificar acciones concretas usando KANBAN.


🛠️ Desarrollo de la Actividad:

1. Fase de Ideación (1 sesión)

  • Los estudiantes forman equipos y eligen una idea de startup (ej: app educativa, negocio sostenible).

  • Herramienta: Lluvia de ideas + "Business Model Canvas" simplificado.

2. Creación del Tablero KANBAN (Digital o Físico) (1 sesión)

  • Columnas del tablero:

    • 🔵 Por Hacer (Tareas pendientes).

    • 🟡 En Progreso (Tareas en ejecución).

    • ✅ Terminado (Tareas completadas).

  • Ejemplo de tareas:

    • Investigar mercado objetivo.

    • Diseñar prototipo digital (usando herramientas como Canva o Figma).

    • Crear un pitch de venta (2 min).

3. Ejecución Ágil (3-4 sesiones)

  • Cada equipo trabaja en su proyecto, moviendo tarjetas en el tablero según avances.

  • Reglas KANBAN:

    • Máximo 3 tareas en "En Progreso" por equipo (evita saturación).

    • Reuniones diarias rápidas (5 min): ¿Qué hicieron? ¿Qué harán? ¿Qué obstáculos hay?

4. Presentación & Evaluación (1 sesión)

  • Pitch final: Cada equipo presenta su proyecto y muestra cómo usó KANBAN.

  • Autoevaluación:

    • ¿Lograron su visión inicial? ¿Qué ajustes hicieron?

    • Reflexión sobre ventajas de KANBAN (ej: flexibilidad, claridad).


🎯 Habilidades Desarrolladas:

✔ Gestión de proyectos (organización y priorización).
✔ Trabajo en equipo (roles, comunicación ágil).
✔ Adaptabilidad (cambios durante el proceso).
✔ Pensamiento estratégico (visión a futuro).

📊 Evaluación:

  • Rúbrica:

    • 40% Uso efectivo de KANBAN (movimiento de tareas, reuniones ágiles).

    • 30% Calidad del proyecto (innovación, viabilidad).

    • 20% Presentación (claridad, persuasión).

    • 10% Autoevaluación (reflexión crítica).


💡 Adaptaciones:

  • Herramientas digitales: Usar Trello o Jira para tableros virtuales.

  • Para entornos rurales: Tablero físico con post-its y cartulina.

✨ ¡Los estudiantes aprenderán a emprender con método y agilidad!

SOLUCIONES INNOVADORAS- EMPRENDIMIENTO

 Caso práctico. 

Web para guiar en la elaboración de un proyecto emprendedor ENLACE: https://sites.google.com/view/elabora-proyectoemprender/inicio

GUIA PROYECTO EMPRENDIMIE

NTO



INDICADOR DE EMPRENDIMIENTO



ENTRECOMP

ENTRECOMP ESPAÑOL




PROYECTO APS - EMPRENDIMIENTO

 DESING FOR CHANGE-PROYECTO APS

PROYECTO RECICLANDO VIDAS

Proyecto de emprendimiento APS (aprendizaje y serviciotitulado "Reciclando vidas" basado en la metodología Design For Change, mediante las fases siente, imagina, actúa, evolúa y comparte, dirigido a estudiantes de grado undécimo de la Institución educativa en Colombia.


EL AULA DE INNOVACIÓN Y EMPRENDIMIENTO

 EJERCICIO 1

Su Centro Educativo va a realizar una reforma para construir una aula de innovación educativa basada en EMPRENDIMEINTO por eso quiere preparar una infografía para enviar a las familias informando de las partes que tendrá en el aula y su funcionalidad, desarrolla esta infografía aportando descripción de las  imágenes nombre de los espacios e información relevante para que las familias entiendan el valor de este tipo de espacios en el aula. Es importante que sea atractiva visualmente y fácil de entender para el lector ya que va dirigido a gente que desconoce terminología técnica vinculada a la educación, es importante que se adecue su contexto y que quede reflejado en el diseño de los espacios debe tener en cuenta primero que el documento sea comprensible para cualquier persona segundo se puede imprimir sin perder información tercero muestre un desarrollo adecuado de todos los espacios esperables en el aula de las de estas características siguientes sea cercana al contexto y empecé a un trabajo visual cuidado.

SOLUCIÓN

📌 INFOGRAFÍA: "EL AULA DE INNOVACIÓN Y EMPRENDIMIENTO"

(Diseño visual claro, con iconos intuitivos y textos sencillos)

🎨 Diseño general:

  • Estilo: Colorido, con ilustraciones amigables y jerarquía visual clara.

  • Paleta de colores: Tonos vibrantes (azules, verdes, naranjas) que transmitan creatividad y dinamismo.

  • Estructura: Dividida en secciones con títulos llamativos y descripciones breves.


🚀 SECCIONES DEL AULA Y SU FUNCIONALIDAD

1️⃣ ZONA DE IDEACIÓN 💡

(Icono: Bombilla o cerebro con engranajes)

  • ¿Qué es? Espacio para generar ideas innovadoras.

  • ¿Cómo se usa? Los estudiantes trabajan en equipo con pizarras, post-its y herramientas digitales para diseñar proyectos.

  • Beneficio: Fomenta la creatividad y la solución de problemas.

2️⃣ ÁREA DE COWORKING 👥

(Icono: Personas colaborando o mesas modulares)

  • ¿Qué es? Mesas colaborativas para trabajar en equipo.

  • ¿Cómo se usa? Grupos discuten, planifican y desarrollan proyectos emprendedores.

  • Beneficio: Promueve el trabajo en equipo y la comunicación.

3️⃣ RINCÓN TECNOLÓGICO 🖥️

(Icono: Tableta, robot o herramientas digitales)

  • ¿Qué es? Equipamiento con tablets, ordenadores y software educativo.

  • ¿Cómo se usa? Investigan, programan y crean prototipos digitales.

  • Beneficio: Desarrolla habilidades digitales clave para el futuro.

4️⃣ ESPACIO DE PROTOTIPADO 🛠️

(Icono: Impresora 3D, herramientas o maquetas)

  • ¿Qué es? Zona práctica para materializar ideas (impresión 3D, materiales reciclados, etc.).

  • ¿Cómo se usa? Construyen modelos físicos de sus proyectos.

  • Beneficio: Aprenden haciendo (metodología "learning by doing").

5️⃣ ZONA DE PITCH Y PRESENTACIONES 🎤

(Icono: Micrófono o presentación en público)

  • ¿Qué es? Pequeño escenario para exponer proyectos.

  • ¿Cómo se usa? Los estudiantes practican oratoria y defienden sus ideas.

  • Beneficio: Mejora la confianza y habilidades comunicativas.


📢 MENSAJE FINAL PARA LAS FAMILIAS

(Icono: Corazón o familia)
"Este aula prepara a sus hijos/as para los retos del futuro:
✔ Creatividad ✔ Trabajo en equipo ✔ Tecnología ✔ Comunicación
¡Juntos fomentamos el espíritu emprendedor!"


🎨 RECOMENDACIONES DE DISEÑO PARA IMPRESIÓN:

  • Formato: Vertical (A4 o A3) para facilitar la lectura.

  • Fuentes: Sans-serif (ej. Arial, Calibri) para claridad.

  • Contraste: Fondo claro con textos oscuros para mejor legibilidad.

  • Iconos: Usar vectores simples y reconocibles.


Enfoque Educativo STEAM

 

¿Qué significa STEAM en educación?

El término STEAM surge de las siglas en inglés de Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics. En español el término STEAM se traduce a CTIAM por las siglas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas.

Cuando nos referimos al enfoque educativo STEAM hacemos alusión a una nueva apuesta educativa que se ha venido incorporando y afianzando desde hace algunos años, y que ha llegado para quedarse. El STEAM es un sistema innovador que busca romper las barreras que han sido impuestas por la educación tradicional, dando énfasis en los pilares de la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas

https://www.rededuca.net/blog/educacion-y-docencia/educacion-steam

Título del Proyecto: "Gamificación STEAM: Enseñando con Juegos Educativos"

Objetivo General: Desarrollar habilidades de programación, diseño de juegos, comunicación y trabajo en equipo, mientras se refuerzan conceptos de diversas áreas a través de la creación de juegos educativos interactivos.

Desarrollo del Proyecto:

1. Fase de Investigación y Diseño (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte, Matemáticas):

  • Selección de Temas:
    • Los estudiantes eligen temas de su interés, que pueden estar relacionados con ciencias (biología, física, química), matemáticas, historia, geografía, o incluso habilidades sociales y emocionales.
    • Se fomenta la investigación profunda sobre el tema elegido para garantizar la precisión y relevancia del contenido del juego.
  • Diseño del Juego:
    • Los estudiantes diseñan la mecánica del juego, los personajes, la interfaz y los niveles, considerando los objetivos de aprendizaje.
    • Se promueve la creatividad y la innovación en el diseño, utilizando herramientas de diseño gráfico y prototipado.
    • Se aplican conceptos matemáticos para el diseño de la lógica del juego, puntuaciones y niveles de dificultad.
  • Planificación del Stand:
    • Se diseñan los Stand que representaran cada juego, se debe tener en cuenta que sea llamativo y que invite a los demás estudiantes a jugar.

2. Fase de Programación (Tecnología, Ingeniería):

  • Programación en Scratch:
    • Los estudiantes aprenden a utilizar Scratch para programar sus juegos, desarrollando habilidades de pensamiento lógico, resolución de problemas y programación orientada a objetos.
    • Se les enseña a crear animaciones, interactividad, sonidos y efectos visuales para hacer los juegos atractivos y dinámicos.
    • Se hace énfasis en la importancia de la depuración y las pruebas para asegurar el correcto funcionamiento del juego.
  • Integración de Sensores (Opcional):
    • Se puede explorar la integración de sensores y placas de Arduino para crear juegos interactivos que respondan a estímulos del mundo real.

3. Fase de Pruebas y Retroalimentación (Ciencia, Tecnología, Ingeniería):

  • Pruebas Internas:
    • Los estudiantes prueban sus juegos entre ellos, identificando errores y áreas de mejora.
    • Se fomenta la retroalimentación constructiva y el trabajo colaborativo para perfeccionar los juegos.
  • Pruebas con Usuarios Externos:
    • Se invita a otros estudiantes de la institución a probar los juegos y proporcionar retroalimentación.
    • Se recopilan datos sobre la jugabilidad, el aprendizaje y la satisfacción de los usuarios.

4. Fase de Exposición y Enseñanza (Arte, Comunicación):

  • Preparación de Stands:
    • Los estudiantes diseñan y construyen stands llamativos para presentar sus juegos, utilizando materiales creativos y recursos visuales.
    • Se preparan presentaciones y demostraciones para explicar el funcionamiento de los juegos y los conceptos que enseñan.
  • Exposición Pública:
    • Se organiza una exposición en la institución donde los estudiantes presentan sus juegos a otros alumnos, profesores y padres de familia.
    • Los estudiantes actúan como "profesores", explicando los conceptos de sus juegos y guiando a los visitantes en su experiencia de juego.
    • Se promueve la interacción y el aprendizaje entre pares, donde los estudiantes comparten sus conocimientos y experiencias.

Evaluación:

  • Se evalúa el proceso de diseño y programación, la calidad de los juegos, la claridad de las explicaciones y la efectividad de la enseñanza.
  • Se considera la creatividad, la innovación, el trabajo en equipo y la capacidad de comunicación de los estudiantes.

Beneficios del Proyecto:

  • Desarrollo de habilidades de programación y pensamiento computacional.
  • Refuerzo de conceptos de diversas áreas a través del aprendizaje activo.
  • Desarrollo de habilidades de comunicación, presentación y trabajo en equipo.
  • Fomento de la creatividad, la innovación y el aprendizaje entre pares.
  • Aumento de la confianza y el liderazgo de los estudiantes.

Este proyecto STEAM ofrece una experiencia de aprendizaje enriquecedora y significativa, donde los estudiantes se convierten en creadores, programadores y profesores, compartiendo su conocimiento y pasión con la comunidad educativa.

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EVIDENCIA 2023

NOTEBOOKLM

 NotebookLM

es una herramienta en línea de investigación. Desarrollada por Google Labs, utiliza inteligencia artificial (IA), específicamente Google Gemini, para ayudar a los usuarios a interactuar con sus propios documentos (llamados fuentes).

Enlace:

https://notebooklm.google/


Video  modo de uso: https://www.youtube.com/watch?v=Mn9r07wJjbc



ENSEÑAR MICROSOFT WORD DE FORMA GAMIFICADA

 Apreciado docente de tecnología e informática con la herramienta Geneally se ha creado una búsqueda de tesoro editable para adaptar a sus clases con el tema Microsoft Word.

https://view.genially.com/66b5035109f7509870d84e3c











Matriz de programación Microsoft Word

 Teniendo en cuenta la Taxonomía Bloom y inteligencias múltiples Howard Gardner


https://view.genially.com/66ae9a08e9a3b6236201b3dc